World of Warships – wprowadzenie

WoWs. World of Warships. Bitwy morskie w wersji MMO, czyli rozgrywka online w trybie multiplayer. Wprowadzenie i krótki opis.

World of Warships

WoWs to morska, zręcznościowa gra MMO osadzona w realiach pierwszej i drugiej wojny światowej.

MMO – Massively Multiplayer Online, czyli gra online, w której bierze udział wielu graczy.

Podstawowy typ rozgrywki to bitwy morskie toczone przez dwa zespoły po 12 okrętów każda. Bitwy toczone są do zatopienia wszystkich okrętów jednego zespołu lub do osiągnięcia wyznaczonego celu. Ale nie dłużej niż 20 minut. Po upływie czasu wygrywa zespół, który była bliżej realizacji celu. Ograniczony czas i konieczność uatrakcyjnienia bitew morskich wymagały kilku modyfikacji przyspieszających starcie – o nich napiszę niżej.

shot-17.07.20_17.43.14-0868.jpg

Za darmo?

World of Warships jest grą darmową, w której występują płatne dodatki. Zapłacimy za wybrane okręty i za konto premium, które pozwala szybciej rozwijać flotę. Opłaty nie są konieczne i gracz grający za darmo nie będzie z powodu braku opłat na straconej pozycji.

Okręty

Do dyspozycji graczy oddano okręty czterech klas:

  • lotniskowce
  • pancerniki
  • krążowniki
  • niszczyciele

Klasyfikacja jest zbliżona do rzeczywistej, choć w niektórych kwestiach autorzy dopasowali okręty do własnego systemu – eskortowce i torpedowce zaliczono do niszczycieli, krążowniki lekkie i ciężki oraz pancerniki kieszonkowe Graf Spee do krążowników, a krążowniki liniowe zostały umieszczone w jednej grupie z pancernikami.

Przerwa na reklamę.

Ja też nie lubię reklam! Ale pomagają utrzymać bloga i tworzyć nowe materiały.

Jeśli nie chcesz widzieć tutaj reklam - odwiedź Patronite i pomóż uniezależnić CalypteAviation od reklam!

Bandery

W tej chwili można grać okrętami sześciu państw, przy czym tylko dla USA i Japonii stworzono okręty reprezentujące wszystkie klasy. Wybór dla pozostałych państw jest ograniczony:

  • USA (lotniskowce, pancerniki, krążowniki, niszczyciele)
  • Japonia (lotniskowce, pancerniki, krążowniki, niszczyciele)
  • Niemcy (pancerniki, krążowniki, niszczyciele)
  • Związek Radziecki (krążowniki, niszczyciele)
  • Wielka Brytania (krążowniki)
  • Francja (krążowniki)

Możliwy jest też zakup okrętów premium (płatnych) wszystkich wymienionych nacji, a także dwóch okrętów chińskich (to znaczy – okrętu radzieckiego i amerykańskiego, które pływały pod banderą odpowiednio Chin i Tajwanu). Dostępny jest również jeden polski okręt. Gracz może kupić polski niszczyciel Błyskawica.

Okręty

Twórcy gry wykorzystali okręty istniejące w rzeczywistości – wspomnianą już Błyskawicę, amerykańskie pancerniki od South Caroliny do Iowy, lotniskowce takie jak Langley, Bogue, Essex, Midway i wiele, wiele innych.

Tam, gdzie do uzupełnienia linii okrętów brakowało rzeczywistego sprzętu skorzystano z okrętów, które były w budowie (USS Montana), zaplanowane (brytyjski typ Minotaur planowany jako następca typu Neptune). Tam, gdzie najbardziej brakuje rzeczywistych okrętów autorzy gry dodali okręty hipotetyczne, które pojawiały się w luźnych rozważaniach – np. niemieckie pancerniki potężniejsze od Tirpitza i Bismarcka. Aby oddać możliwości bojowe okrętów flotę podzielono na tiery.

Polecane dodatki

Kupując dodatki we Flight Sim Store po kliknięciu jednego z tych linków wspierasz CalypteAviation. I nic Cię to nie kosztuje - FSS przekazuje 3% każdej transakcji.

A2A - Accu-Sim Comanche 250 (FSX) A2A - Piper J-3 Cub Captain Sim - C-130 X-perience All-in-One Pack Carenado - Beechcraft B1900D HD Series FSX/P3D Carenado - Cessna C208B Grand Caravan HD Series FSX/P3D
Aerosoft - Night Environment - Poland Pacific Islands Simulation - Atolls of Tuvalu Pacific Islands Simulation - Marshall Islands Vidan Design - Danish Airfields X - Endelave Vidan Design - Danish Airfields X - Tunø
Aerosoft - Professional Flight Planner X (Download) A2A - Accu-Feel v.2 AL&S: Global FSX Enhancement REX - REX4 Texture Direct HD with REX Soft Clouds HiFi Tech - Active Sky 2016 Full Version for FSX

Tiery i linie okrętów

Tiery, czyli poziomy rozwoju floty, to sposób na zestawienie okrętów w bitwach, tak by okręty biorące udział w walce przedstawiały podobny poziom zaawansowania.

W każdej marynarce wojennej stworzono linie okrętów zaczynające się od tieru pierwszego (T1) i sięgające do tieru dziesiątego (T10). Poziom pierwszy to w każdym przypadku kanonierka lub slup (w WoWs oznaczony jako krążownik, ale nie należy się do tej klasyfikacji przywiązywać). Tier drugi oferuje zwykle wybór między niszczycielem (jeśli dana marynarka wojenna niszczyciele w grze już ma) i krążownikiem. Na trzecim tierze pojawiają się pancerniki (znów – jeśli dana nacja ma pancerniki w grze), a na czwartym dodawane są lotniskowce. Od drugiego (krążowniki i niszczyciele), trzeciego (pancerniki) i czwartego (lotniskowce) okręty rozwijane są w liniach, aż do tieru 10.

shot-17.07.19_01.34.15-0677.jpg shot-17.07.19_01.34.10-0043.jpg shot-17.07.19_01.34.08-0111.jpg shot-17.07.19_01.34.07-0494.jpg shot-17.07.19_01.34.05-0075.jpg shot-17.07.19_01.34.03-0770.jpg

Zestawienie bitwy – tiery

W każdej bitwie uczestniczą okręty sąsiednich tierów. Większość bitew rozgrywana jest w systemie plus minus jeden – czyli w bitwie uczestniczą okręty reprezentujące trzy tiery (np. T6, T7 i T8). Największa różnica między okrętami w bitwie może wynosić 2 tiery (+2).

Dla ułatwienia gry początkującym osoby zaczynające na pierwszym tierze przez jakiś czas będą spotykać jedynie okręty T1. Bitwy na tierach T1 do T4 ograniczone są do +1. Czyli okręty T1 spotkają jedynie okręty T1 i T2, okręty T2 spotkają T1 i T2 lub T2 i T3. I tak dalej. Spotkanie okrętów T3 i T5 nie jest możliwe. Podobnie nie spotkają się okręty T4 z T6.

Okręty w bitwie

Każda bitwa toczona jest przez maksymalnie dwunastoosobowe zespoły. Jeśli w danym momencie na serwerze brakuje osób by zestawić 24 osoby, zespoły będą zmniejszone. Zwykle do 7 graczy, ale grałem już 1 vs 1. Wygrałem.

W WoWs obowiązuje ścisłe ograniczenie liczby lotniskowców w bitwie. Na tierach T4-T6 w każdym zespole mogą być maksymalnie dwa lotniskowce. Na T7 i wyżej – maksymalnie jeden lotniskowiec na zespół. Lotniskowiec zawsze spotka w zespole przeciwnika lotniskowiec na tym samym tierze (choć niekoniecznie ten sam typ).

Inne klasy są równoważone mniej dokładnie. Zwykle liczba pancerników i niszczycieli jest ograniczona do pięciu (dla każdej z tych klas na jeden zespół). Równoważenie pancerników i niszczycieli tierami nie jest idealne.

shot-17.07.20_17.45.07-0764.jpg

Rozwój floty

Początkujący gracz zaczyna od T1. Uczestnicząc w bitwach zdobywa punkty doświadczenia (XP – od experience) i pieniądze (credits). Punkty doświadczenia (XP) przypisane są do okrętu – po uzbieraniu odpowiedniej ich liczby gracz może odblokować bardziej zaawansowane moduły (uzbrojenie, system kierowania ogniem, ulepszony kadłub), a z czasem uzbierane XP pozwala odblokować następny okręt w linii. By kupić moduły lub okręty potrzebne są jeszcze odpowiednie fundusze (credits).

Free XP

Wolne punkty doświadczenia to dodatkowe XP zbierane podczas każdej bitwy (standardowo 5% XP za daną bitwę). Te punkty zbierane są w niezależnej puli i mogą być wykorzystane przy odblokowaniu modułów lub okrętu. Zbierając punkty wolnego doświadczenia można oszczędzić sobie pływania okrętami wyposażonymi w gorsze moduły.

XP dowódcy

Punkty XP zdobywa również dowódca. Nominalnie dostaje ich za bitwę tyle samo ile okręt, ale mogą pojawić się modyfikatory. Po zdobyciu określonej liczby punktów XP dowódca awansuje, co pozwala dodawać mu kolejne umiejętności. Umiejętności dowódców to szeroki temat i pewnie wkrótce opiszę je w osobnym tekście.

shot-17.07.19_01.33.06-0677.jpg

Jak wygląda bitwa?

Bitwy toczone są do zniszczenia przeciwnika, zdobycia 1000 punktów zwycięstwa lub utraty wszystkich punktów zwycięstwa (zespół zaczyna z pulą 300 punktów). Jeśli czas skończy się zanim uda się osiągnąć jedno lub drugie – wygrywa zespół, który zdobył więcej punktów zwycięstwa.

Za każdy zatopiony okręt zespół zdobywa określoną liczbę punktów (30-45). Strata okrętu oznacza karę 45 do 65 punktów (liczba traconych i zyskiwanych punktów zależy od klasy okrętu – niszczyciele są najtańsze, lotniskowce najdroższe).

shot-17.07.20_17.43.27-0504.jpg

Na mapie wyznaczone są obszary kontroli (w slangu capy [czytaj kapy] – od „cap” – skróconego capture, czyli zdobywać). Utrzymywanie obszarów daje drużynie określoną liczbę punktów (3 lub 4) w wyznaczonym dla danej bitwie interwale (co 5 do 9 sekund). W przypadku map z dwoma obszarami kontroli – utrzymanie ich jest konieczne do zwycięstwa, a strata własnego obszaru kontroli kończy bitwę. Na mapach z większą liczbą obszarów kontroli mogą one dowolnie przechodzić z rąk do rąk. Zdobycie obszaru kontroli trwa minutę i wymaga niezakłóconej uszkodzeniami żeglugi wewnątrz danego obszaru. W przypadku bitwy z dwoma obszarami kontroli zdobycie trwa trzy minuty.

shot-17.07.20_17.46.39-0679.jpg

Nawigacja

Sterowanie okrętami odbywa się przez wydawanie rozkazów dla maszynowni i dla sternika.

Maszynownią kieruje się przyciskami W i S, które zmieniają położenie telegrafu maszynowego między pozycjami cała naprzód, 3/4 naprzód, pół, 1/4, stop i cała wstecz. Rozkazy na ster można wydawać jako „w prawo” / „w lewo” (odpowiednio A i D) oraz ster pół w prawo lub ster prawo na burt (pojedyncze lub dwukrotne wciśnięcie przycisku E) oraz analogicznie pół lub na burt w lewo (przycisk Q raz lub dwa razy). Kurs okrętu można również wyznaczyć na mapie taktycznej – autopilot będzie prowadził okręt według trasy ustalonej za pomocą kilku punktów. Ta opcja przydatna jest przede wszystkim na lotniskowcach.

Podczas żeglugi należy uważać na wyspy i płytką wodę w pobliżu brzegu. Warto też unikać kolizji z sojuszniczymi jednostkami – co prawda obrażenia są niewielkie, ale straty taktyczne mogą być ogromne.

Broń

Gracz kieruje artylerią główną okrętu oraz torpedami. Celowanie działami odbywa się za pomocą przyjaznego celownika i wymaga tylko kliknięcia w punkt, w którym mają upaść pociski – odkładanie poprawki na prędkość celu oraz jego zbliżanie lub oddalanie wymaga pewnej wprawy. W celowaniu torpedami (na okrętach, które torpedy posiadają) pomaga kalkulator torpedowy, który podpowie kierunek odpowiedni do aktualnego kursu i prędkości celu.

Artyleria przeciwlotnicza działa automatycznie, ale gracz może wskazać cel priorytetowy. Tak samo działa artyleria pomocnicza (na okrętach, które mają artylerię pomocniczą).

shot-17.07.20_17.46.21-0800.jpg

Ekonomia

Ekonomia gry ma progresywną skalę trudności. Im niżej (wcześniej) tym łatwiej. Bitwy na niskich tierach niemal nic nie kosztują (gracz płaci za amunicję i naprawy), a rozwój linii okrętów jest szybki – przeskoczenie z T1 do T2 wymaga od początkującego gracza kilku bitew. T-2 do T3 to kwestia jednego wieczoru (5-10 bitew). Nawet T4 można zdobyć w jeden dzień grania. Później – im wyżej tym dłużej – odblokowanie okrętu na T8 wymaga ponad 100 tysięcy punktów XP. T9 to 150 tysięcy, a T10 to 240 tysięcy (przykładowe wartości dla niemieckich niszczycieli). Przy 1000-2000 XP za wygraną bitwę i 500-1000 za przegraną – czas gry na kolejnych tierach przedłuża się.

Finansowo (mówię o finansach w grze) – im wyżej tym trudniej. Bitwa na T2 lub T3, nawet przegrana nie naruszy jakoś szczególnie zasobów gracza. Zarobienie na nowy okręt też jest względnie łatwe (im lepsze wyniki tym wyższe zarobki). Powyżej T8 przegrana bitwa może już mocno uderzyć gracza po kieszeni, a na T10 nawet wygrana w bitwie nie gwarantuje zysku (koszty amunicji i napraw mogą być wyższe niż przychód).

Ekonomia gry została tak przemyślana, żeby zachęcić do kupowania dodatków płatnych – tu już mówię o realnym pieniądzu.

Premium

W World of Warships pieniądze można wydać na cztery sposoby. Kupując konto premium, okręty premium i modyfikatory zarobków oraz doświadczenia (kamuflaże i flagi sygnałowe). Czwarty wydatek to opłaty za przeszkolenie dowódców i za zdejmowanie modułów ze sprzedawanych okrętów – ale to kwestie zaawansowane i na początku radzę tych ostatnich wydatków unikać.

Konto premium

Premium daje 50% zwiększenie zarobków (credits) i przyznawanych punktów doświadczenia (XP, XP dowódcy, free XP). W przypadku konta premium można zauważyć dwie role tych bonusów. Ekonomiczną widać przede wszystkim na najwyższych tierach. Dla przeciętnych graczy grających przede wszystkim na najwyższych tierach (T9 i T10) konto premium będzie jedynym sposobem by wyjść na zero (lub z niewielkim zyskiem). Bardzo dobrzy gracze grający tylko na T9 i T10 powinni dać sobie radę bez premium. Gracze grający na różnych tierach nie powinni mieć problemu bez premium, ale niższe zarobki mogą opóźniać niektóre zakupy.

Konto premium to również szybszy rozwój linii okrętów. Z kontem premium dojście do okrętów na najwyższych tierach nastąpi szybciej. Tu jednak chciałbym zauważyć, że na niskich tierach (w każdym razie od 5 w górę) jest sporo bardzo fajnych okrętów i T10 to nie jest coś, do czego trzeba koniecznie dążyć.

Okręty premium

Okręty premium pozwalają zarabiać szybciej, a także szkolić dowódców z innych jednostek (każdy dowódca przypisany jest do jednego okrętu z oferty klasycznej – premium ograniczenie nie dotyczy i przykładowo dowódcę Bismarcka można przesadzić na Tirpitza dla szybszego wyszkolenia).

Same okręty, choć nieco inne niż normalne jednostki w linii, nie są od nich lepsze, więc moim zdaniem – nie zachodzi tu sytuacja „pay-to-win”. Porównując okręty premium z klasycznymi widzę takie, które są minimalnie lepsze od innych na swoim tierze (Błyskawica, Kamikaze), porównywalne (Prinz Eugen) i wyraźnie gorsze (Mutsu). Na ogół jednostki mają jakąś przewagę nad podobnymi okrętami w linii. Przykładowo Lo Yang czyli tajwański Benson dysponuje sonarem, który pomaga unikać torped i wykrywa okręty ukryte w zasłonie dymnej), ale ma o jedno działo mniej niż Benson w linii amerykańskiej.

Kamuflaże i flagi sygnałowe

Kamuflaże i flagi sygnałowe, poza zmniejszeniem wykrywalności okrętów (-3% do zasięgu wykrywania) i zmniejszeniem celności przeciwnika (+4% do rozrzutu pocisków) mogą pomóc zarabiać, zmniejszyć koszty napraw, zwiększyć przyznawane punkty XP, XP dowódcy, free XP lub zwiększyć efektywność artylerii. Ich koszt wydaje mi się jednak niewspółmierny do zysków, tym bardziej że większość tych efektów można otrzymać za darmo!

shot-17.07.20_17.45.36-0061.jpg

Jak premium, ale za darmo

Niemal wszystko można zdobyć w grze za darmo!

Każdą flagę sygnałową, która daje jakieś bonusy (+50% do zdobytych punktów XP, +20% do zarobków, +5% do prędkości) dostaniemy za każdym razem, gdy realizujemy określony cel dodatkowy. Zatopienie pięciu okrętów w jednej bitwie daje 10 flag zwiększających zdobyte XP o 50%. Pośmiertne zatopienie przeciwnika daje 10 flag zmniejszających koszty bitwy o 10%. Te flagi można wyciągać również z kontenerów. Każdy gracz może dostać codziennie trzy kontenery z nagrodami za zdobycie określonej liczby punktów doświadczenia. Z każdego można wyciągnąć 8 przypadkowych flag! Flagi rozdawane są również za realizowane misje okolicznościowe.

Podobnie jak z flagami jest z kamuflażami. Odpowiedniki płatnych (realnymi pieniędzmi) można zdobyć realizując określone zadania. Podstawowe kamuflaże wpływające na wykrywalność i celność można kupić za kredyty.

Więcej XP za bitwę? Tu przydaje się odpowiednia strategia. Pierwsza wygrana bitwa to +50% XP. W weekendy to +100%, a kilka razy w roku w wybranych dniach +200%. Jeśli komuś się spieszy z jakimś okrętem – warto pamiętać o „rozgrywaniu” go codziennie, by łapać ten bonus. Oczywiście konto premium oznacza jeszcze jedno +50%, ale da się bez tego dodatku żyć.

Podczas misji można zdobywać również okręty premium. Wśród tych, które posiadam większość otrzymałem za darmo. Co prawda nagrodami są zwykle okręty premium niskich tierów, a nie najlepiej zarabiające okręty T7 i T8, ale… darowanemu… Zresztą Kamikaze (T5 – dostałem za darmo) jest świetnym okrętem – więc na co miałbym tu narzekać? Tu też są wyjątki – Missouri na T9 był dostępny za darmo. Wystarczyło uzbierać 750 tysięcy wolnego doświadczenia. Mam wrażenie, że to była zachęta, by za wolne doświadczenie jednak zapłacić, ale – jestem dowodem na to, że można go mieć za darmo.

WoWs a realizm?

Bez żartów. To jest gra zręcznościowa i taką pozostanie. Okręty co prawda wyglądają jak rzeczywiste, a ich parametry i uzbrojenie oddają w miarę możliwości rzeczywistość, ale to jednak tylko gra. Celowo zastosowano w niej mieszankę jednostek miary – prędkość w węzłach, a odległości w kilometrach. Dzięki temu trudniej zauważyć, że okręty poruszają się z prędkością ok. 300-350 km na godzinę. Odrealniony jest również system uszkodzeń. Dzięki tym zmianom, w 20 minut możemy rozegrać starcie, które w rzeczywistości trwałoby pół dnia. Wszędzie tam, gdzie równoważenie rozgrywki wymagało zmiany właściwości pocisków – właściwości te zmieniono. Z korzyścią dla rozgrywki.

Dlaczego w takim razie gram? Dla rozrywki. Bo ta jest przednia!

Zręcznościówka? Czy może nie?

Napisałem, że to gra zręcznościowa. Na zakończenie chciałem to częściowo sprostować, bo to jednak dużo mniej „zręczna” gra od podobnych. Nie wymaga wirtuozerii przy klawiaturze i myszce, nie trzeba w niej uczyć się jak trafić przeciwnika w określony pixel. Myślenie taktyczne ma dużo większe znaczenie niż w porównywalnych grach.

shot-17.07.20_17.43.14-0868.jpg