Oculus Rift DK2 – pierwsze wrażenia i… choroba morska

Po dwóch godzinach konfiguracji uruchomiłem Oculus Rift DK2. Scena pokazowa jest zrobiona ładnie, ale widać kilka ograniczeń, które bezlitośnie obnażają próby praktycznego zastosowania. Testy trwały kilka minut. Potem z potwornym bólem głowy zrzuciłem gogle. Jeszcze nigdy choroba morska nie rozłożyła mnie tak szybko. Na temat Oculusa kilka uwag wstępnych. Pomimo (utrzymującego się) bólu głowy – również uwag pozytywnych.

dk2-product

Oculus Rift DK2

 

Oculus Rift

Oculus to gogle wirtualnej rzeczywistości, które przed każdym okiem wyświetlają obraz w rozdzielczości 960×1080 przenosząc użytkownika w świat wygenerowany komputerowo. Na dobrą sprawę – przenoszą tylko zmysł wzroku, ale to wystarcza do wytworzenia niesamowitego złudzenia.

Pierwsze wrażenie – gogle Oculus są wygodne. Przy masie około pół kilo nie były uciążliwością podczas krótkiego testu, ani wcześniej – przy przymiarce i ustawianiu soczewek (jako krótkowidz musiałem zmienić soczewki – są dwa zestawy, dla osób z dobrym wzrokiem i słabą krótkowzrocznością oraz drugie – dla krótkowidzów). Głowa użytkownika opasana jest trzema taśmami – są wystarczająco szerokie, żeby utrzymać gogole i nie wbijać się w skórę.

Przymiarka i regulacja

Po założeniu na głowę należy dociągnąć taśmy tak, żeby leżały pewnie, ale nie uciskały. Jak przy goglach narciarskich – nie wymaga to specjalnej precyzji, paski są elastyczne i centymetr w jedną lub w drugą stronę nie robi wielkiej różnicy, choć przy przedłużonym użyciu pewnie trzeba będzie coś podregulować. Głębokość gogli – czyli odległość soczewek od oczu ustawiłem śrubami po obu stronach gogli. Przyda się śrubokręt, ale na upartego paznokciem też można je przekręcić.

Po założeniu gogle nie odcinają całkiem dostępu światła – przy zapalonej w pokoju lampie widać jak promienie wpadają otworami wentylacyjnymi u góry i otworem na nos. Tu gogle trochę się różnią od narciarskich – nie opierają się w ogóle na nosie – gąbka przylega jedynie do czoła, skroni i policzków, a wokół nosa jest spore wycięcie. Możliwe, że wynika to z produkcji gogli w jednym rozmiarze. Dłuższe testy pokażą czy wpadające światło jest jakimś problemem.

Instalacja i konfiguracja

Rozumiem, że to DK (development kit), a nie produkt rynkowy, ale instalacja nie powala. Przede wszystkim – polecenia nie są jasne, czasem brakuje instrukcji, a w kilku miejscach instrukcja nie nadąża za aktualizacjami oprogramowania. W sumie na konfiguracji spędziłem dwie godziny walcząc z programem i ze sterownikami układów graficznych mojego komputera… które współpracować nie chciały. Na czym polegał problem – nadal nie wiem. Sporo podobnych problemów opisanych jest na forach poświęconych Oculusowi i problem póki co jest ignorowany. Nie pomaga to, że instrukcja i poradniki radzenia sobie z problemami odnoszą się w kilku punktach do starszej wersji oprogramowania, więc należy (przykładowo) sprawdzić czy uruchomiony jest proces, który… uruchomiony nie będzie, bo zmieniono nazwę.

Ale to tylko prototyp – za drugim razem osiągnąłem częściowy sukces – odpaliłem scenę testową, potem drugą, a w końcu uruchomiłem klonowanie ekranu na Oculus i zobaczyłem mój Flight Simulator X w goglach. Tu też miałem problem – nijak nie mogę przekonać moich kart graficznych (próbowałem na Intelu i na nVidii) do obrócenia Oculusa pionowo. Wyświetlanie na głównym monitorze i w goglach różni się o 90 stopni. Do testów FSXa miałem sklonowany obraz z ekranu, który na monitorze widziałem „na boku”. Ale to miał być tylko krótki test, więc uznałem to za wystarczające. Te problemy też są opisane na forach. Rozwiązań mało, ale będę nad tym pracował (jak odważę się założyć gogle ponownie).

Sceny testowe

Pierwsza scena demonstracyjna to jakieś biureczko z kilkoma ustawionymi na nim przedmiotami. Muszę przyznać, że pierwsze wrażenie jest powalające! Nieświadomie próbowałem od razu sięgnąć po coś, co na tym biurku stało. Rewelacyjnie działa śledzenie ruchu (na monitorze zamontowałem czujnik, który obserwuje pozycję gogli) – zmiana pozycji i obrót są przetwarzane płynnie na zmianę obrazu w okularach.

Druga scena jest znacznie bardziej rozbudowana – zaczynamy w jakimś starym domu, można się poruszać (kursorami), wejść na piętro, wyjść na balkon… Tu niestety daje o sobie znać obciążenie systemu – złożona scena ma wyraźne opóźnienia podczas obracania – obraz skacze, zacina się, czasami fragmenty lub całe partie obrazu są ładowane z opóźnieniem.

Wąskie pole widzenia i brak ostrości

Pole widzenia w goglach to 100 stopni. Wyraźnie, wręcz dramatycznie mniej niż rzeczywiste pole widzenia. Przypomina to trochę (jeśli mieliście takie doświadczenia) patrzenie przez jakieś małe okulary słoneczne dla narciarzy lub himalaistów. Przez takie z zasłoniętymi bokami. Widzenia peryferyjnego nie ma w ogóle, widzenie na boki (przez obrót gałki ocznej) jest ograniczone.

Dodatkowym problemem jest słaba ostrości marginesu obrazu. Jeszcze nie wiem czy nie da się tego wyregulować w programie konfiguracyjnym i przez regulację odległości od oka, ale dla kilku ustawień, które sprawdziłem rezultaty były niemal identyczne – za każdym razem widziałem ostro jedynie centralną część obrazu. Mniej więcej po 1/4 ekranu w każdą stronę od centrum. Kolejna strefa była lekko nieostra, a obrzeża obrazu – nieostre zupełnie. Wrażenie jest trudne do zaakceptowania – choć mamy przed sobą obraz – trzeba kręcić głową, a nie obracać oczami, żeby zerknąć na coś lekko z boku.

Kolory, aberracja chromatyczna i błędy renderowania

Domyślna scena testowa jest kolorystycznie bardzo prosta i w goglach wygląda dobrze. Przy scenie z SDK jest dużo gorzej – jeśli nie wiesz jak wygląda aberracja chromatyczna w optyce – polecam to urządzenie. Pokazuje ekstremalnie przejaskrawiony „efekt”- błąd optyczny. Nie wiem czy to kwestia wyświetlania czy soczewek – podejrzewam, że to jakieś oszczędności przy renderowaniu sceny.

Świat w kropki (niska rozdzielczość)

Rozdzielczość dla każdego oka to w przybliżeniu 1000x1000px. Pole widzenia – 100 stopni. Nietrudno sobie przeliczyć, że rozdzielczość kątowa to 10 pixeli na jeden stopień obrazu. Dla porównania – mój monitor zajmuje przede mną około 50 stopni pola widzenia (w poziomie). Na te 50 stopni ma 1920 pixeli. To daje czterokrotnie większe zagęszczenie.

Prosta matematyka nie oddaje zresztą całego problemu. Brakuje mi terminologii, żeby opisać problem technicznie, ale najzwyczajniej w świecie – na ekranie Oculusa widać odstępy między pikselami. Porównanie (ze szkłem powiększającym) obu ekranów jasno pokazuje, że rozmieszczenie pikseli na moim monitorze (niskobudżetowy Samsung S22C300) i na ekranie Oculusa jest zupełnie inne. W następnym tekście postaram się to zilustrować. W skrócie – widzimy czarny świat w kolorowe kropki.

Flight Simulator X

To pierwsze spotkanie (zakończenie wskazuje na to, że raczej pierwsze starcie – przegrane przeze mnie), więc FSXa uruchomiłem możliwie szybko, nie wiem czy da się przesłać bezpośrednio do aplikacji. Ja odpaliłem po prostu w windows i cały ekran oglądałem w Oculusie. Pierwszy problem – w trybie pełnoekranowym górne menu jest niedostępne. Brzeg ekranu jest poza polem widzenia. To nie zwraca uwagi jeśli oglądamy sceny testowe (w końcu można się odwrócić), ale tam gdzie coś istotnego znajduje się na marginesie wyświetlacza – jesteśmy tego pozbawieni. Szybko przełączyłem FSXa na mniejsze okienko (mniej więcej 3/4 wyświetlacza) i miałem wszystko – zwróćcie uwagę, że na tym etapie symulator, którego zwykle używam w HD ma rozdzielczość rozdzielczość 750x750px.

Pierwsze wrażenie – rewelacja. Mogę się rozglądać (kierując myszką) po kokpicie i wszystko wygląda ciekawie. Drugie wrażenie – niestety wychodzą wszystkie wady, o których wspomniałem wcześniej. Wyświetlacze nie są w 100% czytelne, a poza centrum obrazu – występują nieostrości, więc efektywnie widok jest znacznie bardziej ograniczony niż na ekranie.

Po chwili uruchomiłem programik sterujący obrazem w FSX. Po prostu ściągnięty i uruchomiony w ogóle nie obsługuje wirtualnego kokpitu – kamera przenosi się kilkaset metrów nad samolot, więc mogłem tylko podziwiać widoki. I tu znów – pierwsze wrażenie jest rewelacyjne – obracam głowę, a świat wokół mnie się obraca. Pochylam – wirtualna głowa się pochyla. Efekt jest bardzo realistyczny. Ale znów, po kilku raptem sekundach, widzę kropki. Zauważam też aberrację chromatyczną – wokół wszystkich drzew (łączenie zielonych drzew iglastych i białego śniegu w tle) zaznacza się wyraźnie różowawa poświata. Czytelność szczegółów scenerii jest nieporównywalnie mniejsza niż u mnie na ekranie.

Choroba morska / symulacyjna

Na koniec przełączyłem się w widok zewnętrzny. Ruchy głowy są dalej sprzężone z widokiem w symulatorze, więc każde poruszenie przestawia znacznie punkt patrzenia. Nie upłynęło więcej niż pół minuty, a zlany potem zrzuciłem z siebie gogle. Odruch wymiotny udało się powstrzymać. Słaniając się doszedłem do łóżka i następne pół godziny przeleżałem. Objawy znam – tak zwykle reaguję na jachcie na wysoką falę. Ale na jachcie zafalowane morze doprowadza mnie do choroby po godzinie, dwóch lub kilku. Tu trwało to sekundy. Choć nie pojawiły się nudności – mój stan oceniam znacznie gorzej niż w najgorszym dotąd przypadku choroby morskiej. O ile na morzu spełniam w najgorszym przypadku warunki opinii „choruje lecz pracuje” to tutaj czułem się (żeby utrzymać żeglarską terminologię) jak z kategorii „ciężko choruje i jest nieprzydatny” – ból, dezorientacja i zawroty głowy były zbyt silne.

Na dobrą sprawę to nie choroba morska, tylko choroba symulacyjna. Technicznie to choroba morska na odwrót ponieważ błędnik nie odczuwa ruchu, ale mózg go interpretuje (w chorobie morskiej to błędnik wysyła sygnały o ruchu, które dla mózgu są sprzeczne z wrażeniami odbieranymi przez inne zmysły).

Żeby oddać sprawiedliwość – urządzenie raz po raz informuje o niebezpiecznych dla zdrowia skutkach używania. Więc wszystko zrobiłem świadomy i na własne ryzyko.

Test na niewinnej ofierze

Ten akapit dodaję 2 dni po napisaniu początku. Przetestowałem Oculusa na kimś innym. Wrażenia były względnie podobne do moich – zachwyt w pierwszej chwili i zdjęcie gogli po 2 minutach w zaawansowanej scenie testowej. Rozglądanie się było ok. Ruch – zdecydowanie nie i przyprawiał o ból głowi i dezorientację.

Przyszłość? Daleka. Przyszłość w symulatorach? Niepewna.

Na podstawie pierwszych testów i przemyśleń widzę to tak – Oculus to bardzo ciekawe rozwiązanie, które na pewno znajdzie uznanie w oczach graczy, a zapewne również sprawdzi się w rozwiązaniach profesjonalnych (oglądanie wizualizacji architektonicznych w czymś takim wydaje mi się genialnym rozwiązaniem). Niestety – droga do rynkowego sukcesu jest długa, a na przeszkodzie stoją trzy czynniki:

  • wpływ na zdrowie / samopoczucie,
  • jakość wyświetlacza,
  • ograniczony dostęp do kontrolerów.

Wpływ na samopoczucie

Moje doznania nie były najbardziej spektakularne. Relacje z targów wspominają o ludziach, którym zdarzyło się publicznie wymiotować po prezentacji. Nienajlepsza reklama dla urządzenia, które miałoby podbić rynek. Jeden z twórców Oculusa – Brendan Iribe – przestrzegał konkurentów przed wprowadzeniem produktów tej klasy na rynek zanim problemy z chorobą lokomocyjną i dezorientacją zostaną rozwiązane. Trudno się z nim nie zgodzić – nie wyobrażam sobie sytuacji, w której kosztowny gadżet ma takie skutki. W dodatku – tak szybko.

Jakość wyświetlacza

Podobno DK2 był dużym skokiem naprzód w stosunku do DK1. Nie wiem jak było wcześniej, ale to co zobaczyłem jest dalekie od akceptowalnego. Nie zrozumcie mnie źle – jestem zachwycony tą koncepcją i pierwsze (takie absolutnie pierwsze) wrażenia są fenomenalne. Ale już po kilku sekundach czuję się jakbym patrzył na ekranik telefonu sprzed dekady po latach używania oglądania HD.

Rozdzielczość (w przybliżeniu) 1000×1000 pikseli nijak się ma do naszych przyzwyczajeń dla takiego pola widzenia. Nie wiem czy 2000×2000 (dla każdego oka) to rozdzielczość wystarczająca (tu dochodzi problem kształtu i rozmieszczenia pikseli). Wspomniane 2×2  tysiące to obuocznie rozdzielczość określana na rynku jako 4K. Trudno mi sobie wyobrazić komputery (normalnych użytkowników), które bez problemu renderują dynamiczne gry w takiej rozdzielczości przy odpowiedniej ilości klatek na sekundę. Podejrzewam zresztą, że 4K może tu nie wystarczać. To z kolei rodzi problem wykonania wyświetlacza o większej rozdzielczości w rozmiarze ograniczonym wymiarami gogli.

Pozostaje jeszcze kwestia soczewek. Zamierzam jeszcze stroić i regulować Oculusa, ale póki co – nie udało mi się uzyskać wysokiej jakości obrazu na jego brzegach. Ten element również wymaga dopracowania ze strony twórców.

Dostęp do kontrolerów

Tam gdzie wystarczy myszka i kursory klawiatury – nie ma problemu i można się bawić w goglach. Ale na dłuższą metę większość gier, które znam wymaga wykorzystania klawiatury. W mniejszym lub większym stopniu. Sądzę, że gry kierowane do użytkowników gogli VR będą tworzone tak, by jak najwięcej interakcji odbywało się za pomocą myszki i klawiszy, które można odnaleźć nie patrząc na ręce. Ale w bardziej zaawansowanych programach ograniczenie dostępu do kontrolerów będzie barierą.

Niepewna przyszłość w symulatorach lotu

Przede wszystkim – nie sądzę, żeby w ciągu następnych kilku lat pojawił się symulator, który bez problemu utrzyma 60+ klatek na sekundę (a tyle jest moim zdaniem niezbędne jeśli mamy obraz tak blisko) przy rozdzielczości 4K. Przy większej nie ma co wspominać o choćby zbliżonych rezultatach. Póki co dwa wiodące symulatory (Flight Simulator X i X-Plane 10) mają problemy z utrzymaniem przyzwoitego klatkowania (30 i więcej) przy „zwykłym” HD i zainstalowanych dodatkach poprawiających jakość.

Po drugie – ograniczenia dostępu do kontrolerów to problem.  Co prawda są na rynku samoloty, które w 100% można obsługiwać za pomocą joysticka i myszki, ustawiając część funkcji na przyciskach joysticka, a resztę klikając myszką w wirtualnym kokpicie. Jednak takie ograniczenie się do dwóch kontrolerów nie jest praktyczne. Nawet tam gdzie mogę kliknąć myszką część działań wykonuję za pomocą klawiatury. Może to nie całkiem realistyczne, ale w samolotach o dwu- (lub wielo-) osobowej załodze trudno w newralgicznym momencie podejścia wykonywać myszką realne działania dwóch ludzi, którzy korzystają z dwóch rąk. Klawiatura jest przydatna, a czasem niezbędna. Poza tym – zwykłe latanie za różową kreską GPSa po jakimś czasie się znudzi, a spojrzenie na mapę czy checklisty wymagające zdjęcia gogoli… skończy się zdjęciem gogoli na dobre.

Póki co nie ma w ogóle miejsca na takie rozważania. Jakość wskaźników i wyświetlaczy w goglach VR jest podczas testów w symulatorze niska. Różnica w porównaniu ze zwykłym monitorem jest dramatyczna. Dopóki gogle VR nie zapewnią możliwości wygodnego używania gry – dopóty nie ma co rozmawiać o ich przyszłości.

Konkurencja

Największą zaletę Oculusa w obecnej formie jest śledzenie ruchów głowy. Byłby to argument za tym urządzeniem, gdyby nie TrackIR, który realizuje tę potrzebę, nie obciążając głowy ciężkim urządzeniem i nie ograniczając pola widzenia. W tej sytuacji nie wyobrażam sobie spektakularnego sukces Oculus Rift lub podobnych urządzeń.

Podziękowania

PS
Dziękuję Grześkowi z forum Aztec.pl za użyczenie gogli do testów.