[2014] FSX Instalacja i optymalizacja (3) – nowy poradnik (konfiguracja i tweakowanie FSX)

Konfiguracja, tweakowanie, modyfikacje i optymalizacja Flight Simulatora X. Co zrobić, żeby FSX działał dobrze, wyglądał efektownie i działał płynnie? Zmodyfikuj plik fsx.cfg. Co znaczą poszczególne wpisy? Co dodać?

Spis treści poradnika:

Standardowe założenia na początku tekstu. Piszę do użytkowników mocnych komputerów, z 64-bitowym systemem. Jeśli masz jakiegoś Core 2 Duo – sięgnij po „poradnik totalny” napisany jakiś czas temu.

Tweaki konieczne / obowiązkowe

UIAutomationCore.dll – plik bibliotek DLL, który poprawia działanie aplikacji 32-bitowej. Plik należy pobrać (to moje źródło, ale jest dostępny na wielu stronach związanych z FSX) i wkleić bezpośrednio do głównego folderu symulatora (u mnie C:\FSX).

Highmemfix=1 – poprawka fsx.cfg wymagana dla poprawnego adresowania pamięci przy ładowaniu tekstur. Szczegóły niżej.

Inne tweaki nie są obowiązkowe i powinny być ustawione odpowiednio do preferencji użytkownika.

Suwaki – konfiguracja w opcjach FSXa

To poradnik dla właścicieli dobrego sprzętu, więc tutaj ograniczę się do sugestii, żeby wszystko ustawić maksymalnie w prawo lub na przedostatnią wartość. Niżej – omawiając te opcje w fsx.cfg, wspomnę o możliwościach i podam swoje sugestie.

Przerwa na reklamę.

Ja też nie lubię reklam! Ale pomagają utrzymać bloga i tworzyć nowe materiały.

Jeśli nie chcesz widzieć tutaj reklam - odwiedź Patronite i pomóż uniezależnić CalypteAviation od reklam!

Tweakowanie fsx.cfg

Tweakowanie czyli modyfikowanie pliku fsx.cfg dla uzyskania lepszych parametrów pracy Flight Simulatora. W pierwszej kolejności – znajdź plik fsx.cfg na swoim komputerze. Powinien znajdować się w folderze „C:\Users\Nazwa użytkownika\AppData\Roaming\Microsoft\FSX” (Windows 7 i Windows 8). Dla pewności – zrób na początek kopię zapasową.

Jeśli instalowałeś już jakieś dodatki – możesz zauważyć kilka plików – fsx, fsx.cfg itp. Jeśli Twój system nie wyświetla rozszerzeń plików – fsx.cfg to plik, który widnieje jako „fsx”. Przy ukrytych rozszerzeniach „fsx.cfg” to w rzeczywistości plik fsx.cfg.txt – kopia zapasowa wykonana przy instalacji jakiegoś dodatku. Dla pewności – wyświetl listę plików w widoku „szczegóły”. Szukasz pliku, który w kolumnie typ ma opis „plik CFG”, a w nazwie „fsx”.

Plik fsx.cfg otworzysz w notatniku – „otwórz za pomocą…” lub wybierz notatnik jako program po kliknięciu na „otwórz”.

Plik fsx.cfg ma prostą strukturę – w kolejnych wierszach umieszczono wpisy konfiguracyjne w formacie: opcja=wartość. W nawiasach prostokątnych umieszczono nazwy seksji. Puste linie nie mają znaczenia – służą jedynie zwiększeniu przejrzystości. Dwa ukośniki (//) służą oznaczeniu komentarza – wszystko wpisane za ukośnikami zostanie zignorowane przez program.

Wartości opcji mogą mieć postać zero jedynkową (0 lub 1 albo true / false), może też być liczbą, wpisem tekstowym lub kodem koloru.

W fsx.cfg może występować więcej wpisów niż tutaj opiszę. Pominąłem elementy, których nie należy modyfikować i niektóre, których modyfikacje nie wpływają na parametry pracy. Pominąłem również opcje karty graficznej – te pojawią się w tekście poświęconym nVidia Inspectorowi.

Co konfigurować i jak?

Jak wspomniałem – są dwie modyfikacje obowiązkowe. UIAutomation i HIGHMEMFIX musisz wprowadzić. Kropka.

Wszystkie pozostałe modyfikacje służą optymalizacji FSXa. Zależą od Twoich upodobań, Twoich potrzeb w zakresie jakości efektów wizualnych i płynności. Poniżej opisałem poszczególne funkcje przypisując im wpływ jakie moim zdaniem mają na funkcjonowanie FSXa. Pamiętaj, że to jest ich wpływ na moim komputerze, na FSXa w mojej konfiguracji. Mówimy o około 20 parametrach, których używam w lotach na różnej wysokości, nad różnymi sceneriami, z różnych lotnisk. Nie ma jednych, jedynie słusznych ustawień!

Ten tekst potraktuj jak punkt wyjścia do stworzenia własnej konfiguracji. Lub własnych konfiguracji – bo w locie VFR pewnie zauważysz potrzebę zastosowania innej konfiguracji niż w locie Boaingiem 737.

Przede wszystkim – nie traktuj konfiguracji jako czegoś stałego. Ja co kilka dni, a czasem nawet kilka razy w ciągu dnia (jeśli wykonuję kilka lotów w różnych miejscach, różnymi samolotami) zmieniam swoje ustawienia. Czasem nawet wykonuje „oblot” konfiguracji przed właściwym lotem.

Polecane dodatki

Kupując dodatki we Flight Sim Store po kliknięciu jednego z tych linków wspierasz CalypteAviation. I nic Cię to nie kosztuje - FSS przekazuje 3% każdej transakcji.

A2A - Piper J-3 Cub A2A - Wings of Power 3: Civilian Mustang A2A - Wings of Power 3: P47 Razorback Lotus Simulations - L-39 Albatros Aerosoft - F-14 X (Download)
Pacific Islands Simulation - Atolls of Tuvalu Pacific Islands Simulation - Marshall Islands Vidan Design - Danish Airfields X - Endelave Vidan Design - Danish Airfields X - Nordborg Vidan Design - Sonderborg X
Aerosoft - Professional Flight Planner X (Download) A2A - Accu-Feel v.2 AL&S: Global FSX Enhancement REX - REX4 Texture Direct HD with REX Soft Clouds HiFi Tech - Active Sky 2016 Full Version for FSX

Opcje FSX -> modyfikacje FSX.cfg

Modyfikując fsx.cfg należy pamiętać, że zmiany w opcjach wewnątrz FSX nadpiszą fsx.cfg i mogą usunąć niektóre modyfikacje (z podanych tutaj – opcje chmur, LOD_RADIUS, TEXTURE_MAX_LOAD). Dlatego sugeruję wprowadzanie zmian najpierw w opcjach (suwaki), a dopiero później w fsx.cfg.

Schemat opisu

W każdym przypadku nagłówek będzie zawierał nazwę sekcji, którą omawiam, a niżej znajdą się wpisy z mojego fsx.cfg. W każdym – w komentarzu (za //) znajduje się opis. Opcje „zakomentowane” już na wstępie (// nazwa opcji=wartość // komentarz) to opcje, których nie mam w fsx.cfg, ale wpisałem tutaj, żeby skomentować.

Wpisy istotne dla optymalizacji FSXa są czerwone.

Wpisy o przeciętnym wpływie na obciążenie – pomarańczowe.

Wpisy, które mają minimalny wpływ na obciążenie – zielone.

Wpisy, które nie powinny znajdować się w fsx.cfg lub nie mają sensu – szare.

Wpisy, które nie mają wpływu na obciążenie komputera zostają czarne.

Jak to opisuję?

Najpierw (część Opis fsx.cfg) przepiszę z mojego aktualnego fsx.cfg. Skomentuję każdą pozycję. Niżej umieszczę komentarz do opcji, które warto zmieniać (część: Sugerowane tweaki) – jeśli Ci się spieszy – pierwszą część pomiń.

Opis fsx.cfg

[Display]

BLOOM_EFFECTS=0 // efekty poświaty; efekciarskie, ale bardzo obciążają; 0 – OFF; 1 – ON
ChangeTime=1.000000 // czas wyświetlania opisu widoku w prawym górnym rogu; domyślnie 4.0 (sekundy); 0.00000 – żeby wyłączyć.
InfoBrakesEnable=True // wyświetlaj informacje o uruchomionych hamulcach kół; True – ON, False – OFF
InfoLowerLeftBackGroundColor=255,0,0,128 // kolor napisów
InfoLowerLeftTextColor=255,255,255 // kolor napisów
InfoLowerRightBackGroundColor=255,0,0,128 // kolor napisów
InfoLowerRightTextColor=255,255,255 // kolor napisów
InfoOverspeedEnable=True // wyświetlaj informacje o przekroczeniu maksymalnej prędkości; True – ON, False – OFF
InfoParkingBrakesEnable=True // wyświetlaj informacje o hamulcu postojowym; True – ON, False – OFF
InfoPauseEnable=True // wyświetlaj informacje o pauzie; True – ON, False – OFF
InfoSlewEnable=True // wyświetlaj informacje o włączeniu trybu przemieszczania – slew; True – ON, False – OFF
InfoStallEnable=True // wyświetlaj informacje o przepadaniu; True – ON, False – OFF
InfoUpperRightBackGroundColor=0,0,0,0 // kolor napisów
InfoUpperRightTextColor=255,0,0 // kolor napisów
NonActiveWindowTitleBackGroundColor=24,33,87,64 // kolor napisów
NonActiveWindowTitleTextColor=255,255,255 // kolor napisów
SKINNED_ANIMATIONS=1 // uruchomienie zaawansowanych animacji; 0 – OFF; 1 – ON
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40 // nie działa przy zewnętrznym ograniczeniu klatkowania; zajrzyj do tekstu o szkodliwych tweakach
TransitionTime=4.000000 // czas między zmianami tekstów informacyjnych; domyślnie 4.0 (sekundy)
UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 // 0 – bez limitu, liczba naturalna – np. 10, 20, 30 lub 50 – limit ustalony na tyle właśnie klatek na sekundę (limit zewnętrzny a tutaj 0 – lepiej, ustawiony tutaj – gorzej)
WideViewAspect=True // tryb szerokoekranowy, w przypadku monitorów panoramicznych zalecane – True, False dla monitorów o proporcjach bliskich 4:3
// TextureMaxLoad=30 // parametr związany z TEXTURE_BANDWIDTH_MULT

[GRAPHICS]

AC_SELF_SHADOW=1 // cienie części samolotu pojawiają się na samolocie; 0 – OFF; 1 – ON
AIRCRAFT_REFLECTIONS=1 // nie zauważyłem różnicy, nie znalazłem opisu w sieci
AIRCRAFT_SHADOWS=1 // samolot rzuca cień na ziemię; 0 – OFF; 1 – ON
COCKPIT_HIGH_LOD=1 // wysoka jakość tekstur kokpitu; 0 – OFF; 1 – ON;
D3D10=0 // DirectX 10 Preview; bez odpowiedniej poprawki może powodować problemy z teksturami (nie określam kolorem wpływu na klatkowanie – wyniki są różne)
EFFECTS_QUALITY=2 // jakość efektów; 0, 1 lub 2 (maksymalna wartość)
GROUND_SHADOWS=1 // sceneria rzuca cienie; 0 – OFF; 1 – ON
HIGHMEMFIX=1 // adresowanie pamięci przy dużej pamięci karty graficznej; 0 – OFF; 1 – ON; tweak obowiązkowy na nowoczesnym komputerze, bez niego należy spodziewać się problemów, włączony – lepiej, wyłączony lub nieobecny – gorzej!
IMAGE_QUALITY=0 // ponoć pozostałość ze starych czasów, a obecnie zupełnie nieaktywna funkcja – nie zauważyłem żadnych różnic
LANDING_LIGHTS=1 // nie udało mi się znaleźć informacji o tym wpisie, testy nie wykazały żadnych różnic…
NUM_LIGHTS=8 // nie udało mi się znaleźć informacji o tym wpisie, testy nie wykazały żadnych różnic…
See_Self=1 //wyświetlaj swój samolot w widoku zewnętrznym; nie rozumiem czemu może służyć ustawienie na 0, ale jak ktoś nie chce się widzieć…; 0 – OFF; 1 – ON
SHADER_CACHE_PRIMED=1693500672 // ustalane z poziomu systemu – nie wymaga zmian
SHADER_CACHE_PRIMED_10=1693500672 // ustalane z poziomu systemu – nie wymaga zmian
TEXTURE_MAX_LOAD=4096 // maksymalna wielkość mipmap ładowanych tekstur – szerzej wyjaśnione niżej, dostępne wartości (sensowne) to 5012, 1024, 2048, 4096, maksymalna wartość ustawiana suwakami w opcjach FSX – 1024
TEXTURE_QUALITY=3 // nie udało mi się znaleźć informacji o tym wpisie, testy nie wykazały żadnych różnic…
Text_Scroll=1 // przewijanie tekstu informacyjnego; 0 – OFF; 1 – ON

[Main]

DisablePreload=1 // wyłącz wstępne ładowanie domyślnego lotu – szybsze uruchamianie FSXa; 0 – OFF; 1 – ON
HideMenuFullscreen=1 // ukryj menu w trybie pełnoekranowym; 0 – OFF; 1 – ON
HideMenuNormal=0 // ukryj menu w trybie okna; 0 – OFF; 1 – ON
Location=440,129,1480,908,\\.\DISPLAY1 // zapis pozycji okna
Maximized=2 // 0 – uruchom w trybie okienkowym, 1 – uruchom w trybie full screen, 2 – uruchom w trybie okienkowym, zmaksymalizowane
PerfBucket=7 // parametry komputera według FSXa – w skali 1-7, określają poziom ustawień w trybie domyślnym, bez znaczenia
ProcSpeed=16649 // prędkość procesora – znaczenie takie samo jak w PerfBucket, zmiana obu parametrów nie ma sensu
SimObjectPaths.0=SimObjects\Airplanes // ścieżka folderu samolotów
SimObjectPaths.1=SimObjects\Rotorcraft //jak wyżej tylko helikoptery
SimObjectPaths.2=SimObjects\GroundVehicles // jw…
SimObjectPaths.3=SimObjects\Boats //jw…
SimObjectPaths.4=SimObjects\Animals //jw…
SimObjectPaths.5=SimObjects\Misc // jw…
User Objects=Airplane, Helicopter // obiekty widoczne w oknie wyboru, nazwa odpowiednio do folderu wskazanego wyżej: Airplanes – Airplane; Animals -Animal; Boats – Boat; Ground Vehicles- GroundVehicle; Misc -SimpleObject; Rotorcraft -Helicopter

[SCENERY]

DAWN_DUSK_SMOOTHING=1 // w sieci znalazłem wpis wskazujący na to, że 0 może poprawiać jakieś błędy scenerii występujące o brzasku i zmierzchu… ale ja nigdy nie zauważyłem różnicy w żadnej sytuacji – mam domyślne 1
IMAGE_COMPLEXITY=5 // z tym „image” to mała ściema; po prostu – suwak scenery complexity z opcji FSXa; zakres 0-5
LENSFLARE=1 // efekt flary (taki odbłysk od słońca w obiektywie aparatu); 0 – OFF; 1 – ON
SmallPartRejectRadius=0 // eliminacja małych obiektów – jeśli obiekt nie ma co najmniej x pixeli wielkości – nie będzie wyświetlony, 0 i 1 – nic nie będzie usunięte, 2, 4, 8 itd – coraz większe obiekty będą pomijane przy ładowaniu scenerii

[TERRAIN]

// TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=100 // limiter ilości drzew w każdym sektorze – działanie jest bardzo skomplikowane i na dobrą sprawę – można sobie darować w ogóle, wartość mocno przypadkowa, w jednych sceneriach ma wpływ, w innych nie…
// TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=100 // limiter ilości budynków w sektorze, opis niżej
AUTOGEN_DENSITY=5 // gęstość autogenu – odpowiednik suwaka z opcji FSXa; zakres 0-5
DETAIL_TEXTURE=1 // szczegółowe tekstury; 0 – OFF; 1 – ON
LOD_RADIUS=5.000000 // zasięg rysowania terenu w wysokiej jakości; zakres od 0 do nieskończoności; sensowny zakres 3-10; suwak z opcji FSX ma maksymalną wartość 4.5
MESH_COMPLEXITY=100// złożoność siatki wysokościowej – im więcej tym lepiej; 0-100; odpowiednik suwaka z FSXa
MESH_RESOLUTION=25 // rozdzielczość siatki wysokościowej; odpowiednik suwaka z FSXa
TEXTURE_RESOLUTION=29 // maksymalna rozdzielczość tekstur; odpowiednik suwaka z FSXa
WATER_EFFECTS=7 // ustawienia efektów wody; odpowiednik suwaka z FSXa

[TrafficManager]

AirlineDensity=0 // gęstość ruchu linii lotniczych; odpowiednik suwaka z FSXa
AIRPORT_SCENERY_DENSITY=0 // ilość pojazdów na lotniskach; odpowiednik suwaka z FSXa
FreewayDensity=0 // ilość samochodów na drogach; odpowiednik suwaka z FSXa
GADensity=0 // ilość samolotów lotnictwa ogólnego; odpowiednik suwaka z FSXa
IFROnly=0 // nie testowałem tej opcji
LeisureBoatsDensity=0 // ilość łodzi i jachtów; odpowiednik suwaka z FSXa
ShipsAndFerriesDensity=0 // ilość statków i promów; odpowiednik suwaka z FSXa

[Trusted]

C:\FSX\GAUGES\HelicopterTrim.DLL.lckkcoaotwlnbawqttzaabqrbrzilzahnzthhobt=2

// wszystkie wpisy oznaczają, że potwierdziłeś iż dany moduł jest zaufany i FSX może go używać

[Weather]

AdjustForMagVarInDialog=1 // podaj magnetyczny kierunek wiatru; 0 – OFF; 1 – ON
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=18 // gęstość chmur; odpowiednik suwaka FSX, suwak ma ograniczenie na poziomie 8, maksymalna wartość wpisana w pliku fsx.cfg to 12
CLOUD_DRAW_DISTANCE=12 // zasięg rysowania chmur; odpowiednik suwaka FSX, suwak ma ograniczenie na poziomie 8, nie ma ograniczenia w górę
DETAILED_CLOUDS=1 // chmury wysokiej jakości; 0 – OFF; 1 – ON
DisableTurbulence=0 // wyłącz turbulencję; 0 – turbulencje włączone, 1 – wyłączone
DownloadWindsAloft=0 // pobierz wiatry na dużej wysokości; nie korzystam z pogody FSX więc nie wiem czy obecnie są w ogóle dostępne
DynamicWeather=0 // dynamiczna pogoda; dotyczy pogody FSXa
THERMAL_VISUALS=0 // wizualizacja prądów powietrznych – dobra funkcja dla początkujących szybowników; 0 – wyłączone,
TurbulenceScale=1.000000 // skala turbulencji
WindshieldPrecipitationEffects=1

// pominąłem konfigurację pogody domyślnej – nie korzystam z FSXowej pogody

Sugerowane tweaki

Z perspektywy użytkownika FSX Acceleration na komputerze z procesorem [email protected], 8 GB pamięci i kartą graficzną GTX 550Ti (1GB).

[Display]

BLOOM_EFFECTS=0 // moim zdaniem poświata zżera tyle zasobów, że nie warto jej używać. Tą opcję można ustawić też bezpośrednio w opcjach FSXa.

UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 // najlepsze parametry osiągam blokując klatkowanie zewnętrznie (nVidia Inspector).

[GRAPHICS]

AC_SELF_SHADOW=0 lub 1 // jeśli szukasz oszczędności w obciążeniu – to dobre miejsce! Ja czasem używam, czasem nie – zależy od scenerii i samolotu.

AIRCRAFT_SHADOWS=0 lub 1 // jeśli szukasz oszczędności w obciążeniu – to dobre miejsce! Ja czasem używam, czasem nie – zależy od scenerii i samolotu.

GROUND_SHADOWS=0 lub 1 // jeśli szukasz oszczędności w obciążeniu – to dobre miejsce! Ja czasem używam, czasem nie – zależy od scenerii i samolotu.

HIGHMEMFIX=1 // Wartość obowiązkowa!

TEXTURE_MAX_LOAD=1024, 2048 lub 4096. // W skrócie – im większe tekstury tym większe obciążenie. Wraz z rozmiarem (boku) wielkość tekstury rośnie w postępie geometrycznym, więc 4096 to 16 razy więcej niż 1024. 4096 to wartość potrzebna by cieszyć się pełnią wrażeń zapewnianych przez najlepsze tekstury chmur z pakietu REX. Można też wybrać chmury 2048. Tu jest mały haczyk. Po pierwsze – ograniczenie dotyczy tylko tych tekstur, które są większe niż 1024 px. Czyli – jeśli korzystamy z domyślnego samolotu i domyślnych chmur to nic nie zmieni użycie opcji 4096 – FSX będzie działał tak samo, bo ładowane będą tylko tekstury o rozmiarze do 1024. Inny przypadek, o którym trzeba pamiętać to tekstury HD samolotów. Jeśli są wykonane bez mipmap (technika pozwalająca spakować w jednym pliku graficznym grafikę w kilku rozdzielczościach) to zawsze załaduje się tekstura w jej rzeczywistej wielkości – nawet jeśli ograniczenie jest założone niżej. Dzięki temu możemy się cieszyć kokpitem w rozdzielczości HD opartym na teksturach 2048 lub 4096) pomimo ustawienia niższego limitu. TEXTURE_MAX_LOAD określa wielkość maksymalnych mipmap, które będą wykorzystane.

TEXTURE_MAX_LOAD w praktyce? Jeśli lecisz samolotem, który ma jakieś tekstury z mipmapami – użyj ustawienia zalecanego przez autora dodatku (w tej chwili nie umiem znaleźć samolotu, który wymaga takiego wpisu, ale jestem pewien, że któryś ma to wpisane w instrukcję). Jeśli używasz tekstur chmur i nieba z REX lub podobnych – użyj takiej wartości jaką ustawiłeś w opcjach. Dawniej pewien sens mogło mieć ustawienie wartości niższe niż 1024 – czyli 512 lub 256 (to można było zrobić też suwakiem w opcjach). Te wartości ograniczają również obciążenie od tekstur scenerii (wszystkie znane mi mają 1024 i na ogół mają mipmapy). Na nowoczesnych komputerach zejście do tak niskich rozdzielczości nie ma większego sensu. To pozostawia podane 3 wartości.

Ja używam zamiennie 4096 (podstawowe ustawienie) lub 2048 (przy zaawansowanych samolotach lub sceneriach i w bardzo długich lotach).

[Main]

DisablePreload=1. Uważam, że ładowanie danych domyślnego lotu przy starcie symulatora to jakaś pomyłka. Zwykle i tak coś konfiguruję (samolot, lotnisko, porę dnia) przed lotem, więc załadowanie czegoś domyślnego od razu do pamięci nie ma sensu. Najlepiej wyłączyć (wartość 1) i zapomnieć o tym.

[SCENERY]

IMAGE_COMPLEXITY=5. Ilość obiektów scenerii (czyli obiektów lotnisk i obiektów dodatkowych scenerii nielotniskowych). Opcje, które uważam za sensowne to 4 i 5, czyli very dense i extremely dense w opcjach FSXa. W niektórych przypadkach (zaawansowane samoloty i niezoptymalizowane darmowe scenerie) schodzę do 3 – dense, a nawet 2 – normal.

LENSFLARE=1. Mi się podoba – używam. Wpływ na klatkowanie – minimalny. Bardziej kwestia estetyczna. Wyłączam w lotach przy marnej pogodzie – flara lubi się pojawić nawet jeśli nie powinno jej być…

SmallPartRejectRadius=0. Nie mam pewności czy powinno być 0 czy 1. Z definicji wynika, że jedno i drugie działa tak samo – czyli niczego nie eliminuje. Jeśli szukasz lepszych osiągów – wypróbuj 2. 4 to moim zdaniem przesada – na ekranie nagle pojawiają się całkiem duże obiekty kiedy „urosną” już do tych 4px.

[TERRAIN]

TERRAIN_MAX_AUTOGEN_TREES_PER_CELL=100. Po długich testach i lekturze wreszcie zrozumiałem jak to działa… jak to nie działa. Wartość ogranicza ilość drzew w każdym sektorze (ok. 1,2 x 1,2km). Z tym, że ogranicza tylko drzewa wprowadzone jedną z kilku metod. Inne drzewa dalej będą się wyświetlały. Sens używania – minimalny lub żaden. Jeśli drzewa i budynki obciążają Ci nadmiernie symulator – przestaw suwak autogenu na niższą opcję. Wartość 100 wpisałem tu dobierając przypadkową wartość z moich testów.

TERRAIN_MAX_AUTOGEN_BUILDINGS_PER_CELL=100. Ta opcja akurat działa i ogranicza ilość budynków autogenu. Kiedy stosować? W bardzo konkretnej sytuacji – jeśli masz problemy nad miastami i duża ilość budynków obciąża komputer, ale chciałbyś jednocześnie utrzymać gęste zadrzewienie i normalną ilość budynków na terenach pozamiejskich – ustaw wysoko suwak autogenu i ogranicz ilość budynków tym parametrem. Moim zdaniem – funkcja mocno z czapy. Jeśli chcę mieć gęsty autogen – ustawiam wyżej suwak, jeśli komputer nie daje rady – ustawiam trochę niżej… ale to i tak wiele nie daje, bo autogen jakoś szczególnie nie obciąża mi komputera. Dodatkowy limit na domy w moich testach miał jedynie negatywny wpływ na estetykę – pogarszał i tak nie dość moim zdaniem dużą gęstość zabudowy. Chciałbym tu podkreślić – suwak autogenu definiuje ilość. Ten wpis ustawia górny limit. Jeśli ilość zaprojektowana dla danej scenerii i ustawienie suwaka tworzą mniej obiektów niż wynosi ten limit – nie będzie widać wpływu (poza niskimi wartościami – naprawdę rzadko widać jego wpływ!).

AUTOGEN_DENSITY=5. Suwak autogenu z opcji FSX. Używam opcji 3, 4 i 5. 5 (Extremely Dense) wyraźnie zwiększa obciążenie. Różnica w obciążeniu między 3 a 4 jest niezauważalna poza wielkimi metropoliami. Między 1 i 2 a 3 też nie jest znaczna. Wyjatkiem są nieliczne darmowe scenerie, których autor źle zaprojektował autogen – w nich trzeba było szukać ustawień, które pozwalały na spokojny lot… a potem wywalałem badziewną scenerię.

LOD_RADIUS=5.000000. Moja standardowa wartość w tej chwili to 5.0. Maksymalne ustawienie suwakiem FSXa (Large) to 4.5. Jeśli latam nad mniej obciążającą scenerią samolotem, który też nie jest jakiś szczególnie ciężki – zwiększam tą wartość, do 6, 8 lub nawet 9 czy 10. Jeśli jest źle – zmniejszam do 4. To najczęściej przeze mnie zmieniana opcja!

MESH_COMPLEXITY=100. Złożoność siatki wysokościowej. Używam maksymalnej. Wpływ na klatkowanie… w zakresie wartości, które nie rażą wizualnie – pomijalny. Sprowadzenie do zera nie ma sensu.

MESH_RESOLUTION=25. Czyli rozdzielczość 1m. I tak nie mam takiej siatki wysokościowej, więc skorzysta z najlepszej jaką posiada (w moim przypadku 5m w niektórych sceneriach ORBX). Jeśli nie masz bardzo zaawansowanych dodatków – można wymaksować i nic się nie stanie. Jeśli masz jakieś dodatki z rozdzielczością meshu większą niż 5m (wartość w konfigu – 23) i obserwujesz przy nich problemy z funkcjonowaniem FSXa… to możesz kombinować. Ale nie za bardzo, bo takie scenerie mogą tracić swoje zalety po przestawieniu rozdzielczości meshu… Szukałbym „oszczędności” gdzie indziej.

TEXTURE_RESOLUTION=29. Rozdzielczość tekstur scenerii (ziemi w sceneriach). Ja wybieram maksymalne ustawienie. Jak wyżej – wszystko zależy od tego jakie masz scenerie – w Bella Cooli ORBX taka rozdzielczość może być wykorzystana. Nad domyślnym czy darmowym lotniskiem ten parametr będzie nieistotny – i tak nie zawiera ono takich szczegółowych tekstur. Zmniejszenie tego parametru działa jedynie wtedy, kiedy obciążenie generują tekstury w dużej rozdzielczości. Nad metrowymi teksturami zmiana z 29 (7cm) na 25 (1 metr) nic nie da.

WATER_EFFECTS=7. Efekty wody. 1-3: efekty na poziomie 1.x – na dobrym sprzęcie zupełnie nieinteresujące. 4-7: efekty na poziomie 2.x. 4 – odbija się słońce, niebo i samolot. 5 – dodatkowo odbijają się chmury. 6 – odbija się teren. 7 – odbijają się obiekty scenerii. Używam opcji 5, 6 i 7 – zależnie od tego gdzie i czym latam. W Cessnie 185 na pływakach – wybiorę opcję 7. W C-130 raczej 5 lub 6 – w końcu i tak nie będę dość blisko, żeby zobaczyć odbicia obiektów scenerii. Jeszcze takie rozróżnienie – latając wysoko nad wodą i latając nad terenem płaskim – raczej 5 (i tak nie patrzę pod odpowiednim kątem, żeby zobaczyć odbicie terenu), lecąc nad fjordem – zdecydowanie 6.

[TrafficManager]

AirlineDensity, GADensity. Obciążają komputer mocno, a przy zainstalowanym dodatkowym ruchu AI – bardzo mocno. U mnie wykorzystanie zależy od tego gdzie latam, czym i jak bardzo inne elementy obciążają mi komputer. Zwykle 30%-100% (czyli wartości 30 do 100 – znaku procentów w fsx.cfg nie wpisuję). Zero w lotach online.

AIRPORT_SCENERY_DENSITY. Pojazdy lotniskowe. Ustawiam suwakiem na minimalny poziom (ale nie na 0 – tak żeby coś tak jednak się pojawiało).

FreewayDensity=0. Ruch na drogach. Różnie, ale nie więcej niż 6-8%. Nad Alaską i innymi odludnymi rejonami – najczęściej 0.

LeisureBoatsDensity, ShipsAndFerriesDensity. Domyślne statki i łodzie nie obciążają komputera jakoś szczególnie, dodatkowy ruch – bardziej. Dostosowuję to ustawienie do tego co chcę widzieć – nie lubię sytuacji kiedy gdzieś na dalekiej północy czy u wybrzeży Somalii zagęszczenie jachtów jest większe niż rzeczywiste na Morzu Egejskim w środku lata. Jeśli potrzebuję zwolnić część zasobów – łódki i statki są trzecim elementem, który wylatuje – po samochodach i samolotach AI.

[Weather]

CLOUD_COVERAGE_DENSITY=12. 12 daje gęstsze chmury niż maksymalne ustawienie z okienka opcji FSX (8). Obciąża komputer! Nie należy jednak schodzić poniżej 8 – poniżej overcast już nie ma szans nawet udawać pełnego zachmurzenia.

CLOUD_DRAW_DISTANCE=12. Bardzo dziwna i nie do końca zbadana przeze mnie funkcja. Za każdym razem kiedy myślę, że ją rozgryzłem… widzę, że jednak nie. Formalnie zasięg rysowania chmur. Teoretycznie max. w opcjach FSX to 110 mil… Ale nijak to nie wygląda jak 110 mil, bo przy dobrej widzialności cirrusy kończą się jakoś dziwnie blisko. Próbowałem więc różnych ustawień i testuję sobie 12, 18, 25 i 35. Czasem pomaga… czasem – nie i dalej widać dziwne granicę chmur w jakiejś odległości od samolotu pomimo ustawienia pułapu chmur globalnie. Do zbadania. Zwiększanie wartości na pewno obciąża system (choć nie jest to proporcjonalne do wartości i zależy również od innych czynników).

DETAILED_CLOUDS=1. Nie widzę tu żadnego wyboru. 1.

Czego nie wprowadzać lub wprowadzać z dużą ostrożnością…

[BUFFERPOOLS]

Moje testy nie pokazały żadnych korzyści ustawiania konkretnej wartości bufferpools.

Affinitymask, FIBER_FRAME_TIME_FRACTION, TEXTURE_BANDWIDTH_MULT opisałem w tekście Szkodliwe tweaki.