FSX Instalacja i optymalizacja (5) – poradnik totalny (konfiguracja FSX)

9. Konfiguracja, modyfikowanie i tweakowanie FSX

Ten temat będzie składał się z czterech części (trzy pozostałe w części 6 tego poradnika).

Najpierw opiszę to co można uzyskać (stracić) zaznaczając odpowiednie opcje i przesuwając suwaki w konfiguracji FSX. Należy wiedzieć jakie są konsekwencje swoich działań w tym zakresie. Informacje umieszczone w tej części są mieszanką tego co przeczytałem (tam gdzie nie mam własnych opinii) i moich wrażeń z wielu godzin testów, eksperymentów i prób uzyskania optymalnych efektów.

Druga część będzie dotyczyła tego co właścicielom kart graficznych nVidia oferuje nVidia Inspector.

Trzecia część będzie obrazoburcza – powiem wprost – Nie dotykaj pliku cfg! I uzasadnię to. Zamiast tego zasugeruję wydanie 50 złotych i kupienie porządnego programu optymalizującego FSXa.

Czwarta część kierowana jest do tych, którzy jednak chcą pogrzebać w pliku cfg. To podsumowanie moich wniosków i pomysłów, które znalazłem w sieci.

Opcje grafiki, pogody i ruchu we Flight Simulator X

Zakładka „Graphics”

DirectX10 preview (off). Jedną z podstawowych kwestii jest wybór „używać” czy „nie używać” podglądu DirectX 10. O ile w niektórych sytuacjach DX10 preview daje korzyści (lepsza grafika, większa sprawność) to należy pamiętać, że jest to tylko „podgląd” – zajawka, demo i ogólnie – rozwiązanie testowe. Tak też działa i jeśli coś „mruga”, coś innego „nie wyświetla się”, tekstury są białe albo skrzyżowanie pasa startowego i drogi kołowania nakłada się na siebie przedziwnie to winny jest właśnie ten podgląd. Mniej więcej połowa zaawansowanych scenerii lotnisk, które posiadam ma problemy z DX10. Sporo darmowych również. Mój wybór jest prosty – DX10 nie używam. Tracę nieliczne efekty (części z nich i tak bym nie używał ze względu na to jak obciążają system), zyskuję stabilność (a często również szybkość działania). Wypływ na wydajność – minimalny, użycie skutkuje częstymi błędami wyświetlania scenerii i uniemożliwia użycie starszych tekstur na samolotach.

Light Bloom (off). Równie efektowne jak „ciężkie”. Obsłużę to inaczej (patrz następny odcinek poradnika) więc wyłączam bez większego żalu. Jeśli ktoś chce rozważyć – bloom to poświata – słońce, lampy i w szczególności odblaski na wodzie (przy bardzo wysokich ustawianiach wody) mogą być w FSX „zwykłe”albo „efektowne”. Bloom oznacza „efektowne”. Niestety – u mnie bloom oznacza również pokaz slajdów. Wpływ na działanie symulatora jest znaczny!

Dygresja:
Pokaz slajdów czyli klatkowanie porównywalne z pokazem slajdów – bardzo wolne i źle wpływające na lot, a fatalnie na wrażenia estetyczne.

Lens Flare (on). Efekt rozbłysku na soczewce – trochę jak przy fotografowaniu pod słońce. Efekt, w FSX symulowany tak jak byśmy każde źródło światła (choć najbardziej słońce) oglądali przez obiektyw. Niektórym przeszkadza (niekoniecznie realistyczne) inni lubią (np. ja). Zasadniczo niezbyt narzucający się, a wpływ na działanie symulatora jest minimalny. Zostawiam włączony.

Advanced animations (on). Przyznam się tutaj, że mam mieszane uczucia w stosunku do tej opcji. Zasadniczo ma wyłączać zaawansowane animacje (taka najbardziej charakterystyczna – uginanie się skrzydeł samolotu) i faktycznie tak działa. Ale po testach na samolotach, w których te animacje kierowane są za pomocą zaawansowanej logiki – np. szybowiec Discus Aerosoftu – doszedłem do wniosku, że opcja ta wyłącza animacje, ale nie wyłącza logiki, która za nimi stoi. W moim odczuciu – FSX nie wyświetla animacji (obciążenie minimalne) ale dalej oblicza jak bardzo skrzydła powinny się ugiąć (w Discusie – obciążenie znaczne). Wyłączanie tej opcji nie powoduje u mnie żadnych zmian w szybkości działania. Wpływ na działanie symulatora jest pomijalny, ale warto przeprowadzić testy samodzielnie jeśli zaawansowane samoloty powodują znaczny spadek płynności.

Global texture resolution (very high). Rozdzielczość tekstur. Globalna czyli dotyczy wszystkich. Każda inna opcja niż „Very high” wyraźnie zmniejsza jakość tekstur kokpitu. Moim zdaniem funkcja zupełnie pozbawiona sensu. Wpływ na działanie symulatora mały – zalecam pozostawienie „very high” nawet na najsłabszych komputerach – oszczędności szukaj gdzie indziej.

Target frame rate (unlimited lub 15, lub 20, lub 25, lub 30). Docelowe klatkowanie (ilość klatek na sekundę).

Jeśli masz kartę graficzną nVidia i używasz Inspektora (czytaj w następnej odsłonie tego poradnika) to klatkowanie ustawisz w inspektorze – w FSX użyj opcji „unlimited”.

Nie wdając się szczegółowo w spekulację odnoszące się do tego jak zagmatwana jest logika działania FSX postaram się podsumować swoją wiedzę i obserwacje. Optymalne jest ustawienie klatkowania na „unlimited”. Dzięki temu pozostawiamy FSX-owi swobodę ustalania priorytetów. Niestety zmienne klatkowanie (np. w przedziale 20-40) jest (subiektywne wrażenie, ale wiele osób wyraża podobne) znacznie bardziej denerwujące niż stałe na poziomie 17 czy 18.

Ustawiając klatkowanie kieruję się prostą zasadą – ma być (subiektywnie) przyjemnie. Dlatego zawsze blokuję klatkowanie na poziomie moich typowych klatkowań -25% (test na „unlimited” a potem ustawiona blokada). Na moim sprzęcie (C2Duo 3,15GHz + dobra karta graficzna + 4GB RAM) to daje stałe 30fps w większości sytuacji. Na starszym sprzęcie miałem 25, 20 a nawet blokadę na 17 (17 to dalej było dużo lepiej niż ciągłe skoki z 14 na 30).

Warto jednak zwrócić uwagę na specyficzną cechę FSXa – blokowanie klatkowania powoduje spadek średnich wyników! Tzn – jeśli testując na unlimited otrzymywałeś typowe klatkowanie w przedziale 30-35 to ustawienie blokady na 28 spowoduje ciągłe wahania między 25 a 28. Nie wiem czemu tak się dzieje, ale uniknięcie tej straty jest możliwe (wg mojej wiedzy) tylko przy użyciu dobrych zewnętrznych narzędzi sterujących klatkowaniem (czytaj na następnej stronie o konfiguracji nVidia Inspektora).

Podsumowując – ustaw tyle, żeby na twoich sceneriach dało się grać. Jeśli korzystasz z nVidia Inspektora ustaw unlimited. Jeśli jest to wygodne (nie ma zbyt dużych skoków) ustaw unlimited. Ustawienie tej opcji ma ogromne znaczenie dla jakości wrażeń.

Full screen resolution (rozdzielczość natywna 32bit). Przy monitorach LCD używanie rozdzielczości innej niż natywna mija się zupełnie z celem – obraz jest fatalny. Dla pełni efektów konieczne jest użycie 32 bitowej głębi kolorów (opcje kończące się na x32). Jeśli chcesz zmniejszyć rozdzielczość – używaj FSX w okienku i zmniejsz je – wtedy wpływ na klatkowanie jest wyraźny (kosztem rozmiaru okna). Wpływ duży – ale niespecjalnie można coś na to poradzić poza opcją okienkową.

Filtering (trilinear). Filtrowanie tekstur. Im wyższe tym lepsza jakość. Na dobrą sprawę zastosowanie mają opcje bilinear, trilinear i anisotropic. Wyłączenie filtrowanie ma minimalną przewagę (wydajności) nad opcją bilinear ale wygląda tragicznie. Trilinear w porównaniu z bilinear to minimalne różnice w wyglądzie i wydajności. W efekcie – moim zdaniem najlepiej wybrać trilinear i szukać oszczędności gdzieindziej. Filtrowanie anizotropowe daje najlepsze efekty (ostrzejsze tekstury w oddali) kosztem nieco większego spadku wydajności. Wpływ średni lub duży. Jeśli korzystasz z nVidia Inspektora – trilinear to najlepsze ustawienie. Filtrowanie anizotropowe załatwi Inspector.

Anti-aliasing (off lub on). Antyaliasing. Jeśli nie korzystasz z nVidia Inspektora to stoisz między wyborem „tak” lub „nie” i jest to wybór raczej kosztowny. Jeśli używasz Inspektora – wyłącz. Wpływ duży.

Zakładka „Aircraft”

Default cockpit view (3-D virtual cockpit). Domyślny kokpit. Wybieram wirtualny. Jeśli ktoś preferuje panele 2D to druga opcja będzie lepsza. Wpływ – żaden (to nie domyślny kokpit ma znaczenie tylko ten aktualnie używany – wirtualny obciąża średnio lub bardzo – ale ja sobie już nie umiem wyobrazić latania z panelami 2d). Kokpit zawsze można przełączyć.

Show cockpit ToolTips (on). Wyświetlanie etykiet w kokpicie. Po najechaniu myszką na instrument wyświetla się etykieta z nazwą, na ogół również z wartością (np. z cyfrowym odczytem temperatury po najechaniu na wskaźnik temperatury). Moim zdaniem pomocne, często niepotrzebne. Wpływ na wydajność – nie zaobserwowałem.

High-resolution 3-D virtual cockpit (on). Wirtualny kokpit w wysokiej rozdzielczości. Nie za bardzo wyobrażam sobie latanie z VS w niskiej rozdzielczości. Na każdym sprzęcie miałem to włączone. Wpływ (moim zdaniem) minimalny.

2-D panel transparency (0%). Przezroczystość panelu 2-D. Moim zdaniem zupełnie bezsensowna funkcja… Jeśli ktoś lubi panele 2-D i chce przez nie obserwować świat – można ustawić poziom przezroczystości. Wpływu na wydajność nie zaobserwowałem.

Aircraft cast shadows on the ground (on). Cienie samolotu na ziemi. Ja zostawiam włączone, ale jeśli ktoś walczy o klatkowanie to moim zdaniem jest jedna z pierwszych funkcji do wyłączenia. Wypływ na wydajność średni – ale relacja „ceny do jakości” moim zdaniem mało korzystna.

Aircraft cast shadows on itself (on lub off). Części samolotu rzucają cienie na inne części samolotu. Standardowo Antyaliasing w FSX nie obsługuje tych cieni (więc wyglądają fatalnie) – wtedy należy wyłączyć. Używam nVidia Inspektora i mam na tych cieniach antyaliasing – wygląda rewelacyjnie. Wypłw na wydajność – duży!!! Wyłącz w pierwszej kolejności!

Aircraft landing-lights iluminate ground (on). Nocne lądowanie bez świateł, które oświetlają ziemię jest jakieś takie nienaturalne. Z drugiej strony – to oświetlenie też jest nienaturalne. Jak kto lubi. Wpływ mały.

Zakładka „Scenery”

Level of detail radius (large lub medium). Zasięg detali. Jeśli masz ustawione „medium” i lecąc na dużej wysokości (40tys. stóp) widzisz w bardzo dużej odległości coś jakby „koniec scenerii” – łamaną linię, która stanowi granicę scenerii – a za nią jedynie pustynię (nad lądem / nad morzem widać morze normalnie) to znaczy, że wypatrzyłeś granicę koła, które tworzy wokół Ciebie sceneria (koło to uproszczenie – widzisz łamaną, która jest zbliżona do koła – sceneria jest tworzona z kwadratów).

Ustawienie na medium może minimalnie pomóc. Większość użytkowników nie zobaczy różnicy w jakości działania FSXa między „medium” a „large” (po prostu % zasobów przeznaczonych na wstępne ładowanie odległych części scenerii jest pomijalny). Jeśli latasz nisko – możesz dać medium i cieszyć się dodatkowym „pół klatki”. Wpływ pomijalny na lepszym sprzęcie. Minimalny na średnim.

Drugi, trzeci i czwarty suwak wymagają odrobiny wyjaśnienia. Nad domyślną scenerią można je ustawić maksymalnie w prawo i nie odczujemy żadnej różnicy. Logika działania tych suwaków jest prosta – określają one limit, a nie rzeczywistą rozdzielczość. Jeśli dysponujesz scenerią dodatkową, która ma bardziej zaawansowany mesh lub tekstury w wysokiej rozdzielczości – tutaj można nałożyć ograniczenia. Warto jednak zauważyć, że nawet w najbardziej zaawansowanych sceneriach tekstury 7cm/1px to coś wyjątkowego.

Mesh complexity (80-100). Jakość meshu. Z jednej strony mamy rozdzielczość (następny suwak) – on wyznacza co ile metrów FSX ma zapisaną wysokość. Complexity decyduje o tym ile punktów pośrednich FSX sobie wygeneruje (im więcej tym bardziej płynne przejścia między płaskim terenem a górą). Przy niskich ustawieniach możliwy jest efekt „kanciastej ziemi”. Przy wysokich – płynne przejścia od płaskiego do stromego.

Mesh resolution (1m). Rozdzielczość meshu. 76m oznacza obsługę większości darmowego meshu opartego na SRTM. Część plików opartych na SRTM ma rozdzielczość 38m (zwykle realnie 76, ale zmanipulowane przy poprawianiu błędów do 38m). Mesh kupny i darmowe meshe niektórych stanów w USA mają rozdzielczość sięgającą 10m, 5m a nawet mniej. Jeśli latasz nad meshem, który ma rozdzielczość 5 czy 10m to ustawianie rozdzielczości na 38m lub 76 ma sens i poprawi wydajność. Jeśli latasz nad meshem o rozdzielczości 76m i ustawisz dowolną wartość z zakresu 1m-76m to nie odczujesz żadnej różnicy. Złoty środek? Ja nie zauważyłem. Przetestuj jak działa ze scenerią, której używasz. Niektórym zmniejszenie rozdzielczości pomoże. Większości – nie. (chyba że masz słaby komputer).

Texture resolution (7cm). Nie będę przepisywał tego co napisałem wyżej. Jeśli pod tobą jest tekstura o rozdzielczości 7cm/px – ustawienie limitu coś zmieni. Jeśli pod tobą jest tekstura w niskiej lub normalnej rozdzielczości – nie zauważysz różnicy. Dopasuj do swojej scenerii. Wpływ duży dla scenerii, gdzie duża ilość tekstur ma wysoką rozdzielczość (np dla dużych płatnych lotnisk)! Drogi mają 7cm, ale to jest mała i powtarzalna tekstura. Dlatego takie ustawienie.

Water Effects (low 2.x lub mid 2.x). Woda… upraszczając. Zapomnij o low i mid 1.x – efekt jest słaby, a zysk minimalny. Optymalna i oszczędna wersja to „High 1.x” (w nagrodę dostajesz animowany bump map – animowany efekt głębi fal – w wersjach mid i low ten efekt zastępuje animowana płaska tekstura). Począwszy od mid 1.x w wodzie odbija się słońce. Przy low 2.x odbijają się również chmury (i dlatego wybieram low 2.x). Mid 2.x daje ponad to odbicie samolotu – moim zdaniem warto jeśli posługujesz się wodnosamolotem lub robisz screenshoty tuż nad wodą. W innym przypadku – nie warto. High 2.x daje jeszcze odbicia terenu (drzew, klifów) – ładne, ale koszt robi się duży. Max 2.x daje jeszcze odbicia obiektów scenerii. Koszt rośnie do zabójczego. Wpływ duży (zależny od posiadanej karty graficznej). O tym ostatnim warto pamiętać – woda to jeden z tych elementów, które można nazwać (relatywnie) zoptymalizowanymi i które korzystają z karty graficznej bardziej niż z procesora.

Land detail textures (on). Pamiętając, że wcześniej wspomniałem o niskiej jakości tekstur zapełniających nam świat w FSX – warto pozostawić włączoną opcję tekstur szczegółowych ziemi. Dzięki temu patrząc z małej wysokości będziemy widzieli jakąś fakturę ziemi, a nie tylko metrowe (lub dwumetrowe) kwadraty jednego koloru. Wpływu na wydajność nie zauważyłem.

Scenery complexity (Dense lub Very Dense). Ilość obiektów w scenerii – im wyższa wartość tym więcej zostanie wyświetlonych. Jeśli damy wartość minimum to na lotnisku nie zobaczymy żadnego budynku ani oświetlenia. Ważne rozróżnienie – szczegółowość scenerii dotyczy tylko obiektów scenerii wstawionych przez jej autorów (autorzy wprowadzili rozróżnienie, które obiekty wyświetlą się w zależności od tego ustawienia). Obiekty automatycznie generowane (budynki w miastach, drzewa – poza tymi, które autorzy ustawili specjalnie jako obiekty scenerii) regulujemy następnym suwakiem. Przy dużych sceneriach wpływ duży. Przy źle wykonanych sceneriach wpływ ekstremalny. W większości przypadków wpływ mały lub średniWpływ nie jest linearny – różnica między dense a very dense może być pomijalna. Pomiędzy very dense a extremely dense może być średnia. Niskie wartości mogą być bardzo podobne do średnich. Wszystko zależy od tego jak skonfigurowana jest sceneria. Ustawienia indywidualne dla każdej scenerii!

Autogen density (very dense lub extremely dense). Gęstość obiektów generowanych automatycznie. Małe wartości (wg mojej obserwacji) pomagają tylko przy słabym systemie. Mechanizm generowania autogenu (drzew i budynków) nie jest do końca jasny, ale różnica między wysokimi ustawieniami a średnimi z punktu widzenia wydajności często jest pomijalna. Czasami bardzo niskie ustawiania dają gorsze efekty niż średnie (chodzi o inne przydziały priorytetów – ale opisuje to doświadczenia, a nie proces, który rozumiem).Wpływ średni – jedna z tych funkcji, które trzeba bardzo indywidualnie przetestować!

Ground scenery shadows (off). Cienie scenerii. Średni lub duży wpływ (zależnie od scenerii).

Special effects detail (high). Szczegółowość efektów. Nie zaobserwowałem wpływu poza sceneriami wykorzystującymi bardzo dużo efektów specjalnych (np. bardzo duże ilości różnych dymów).

Zakładka „Weather”
Jeśli szukasz oszczędności – tu jest dobre miejsce! Chmury odbierają sporo fps’ów.

Cloud Draw Distance (60mi/96km). Funkcja zabójcza. Nie spotkałem się z tym by ktoś sugerował (niezależnie od jakości sprzętu) stosowanie wyższej odległości generowania chmur.

Thermal visualization (None). Wizualizacja prądów wznoszących. Schematyczna (spirale na niebie) lub naturalna (ptaki). Przydatna pilotom szybowców. Odbiera zwykle 1-3 fps.

Cloud detail (Detailed clouds). Chmury w wysokiej jakości. Wpływ co najmniej średni.

Cloud coverage density (maximum). Duża gęstość chmur. Wypływ średni lub duży. Ale warto jeśli sprzęt pozwala.

Download winds aloft… (on). Pobieranie wiatrów na dużych wysokościach. Oczywiście!Wpływu na wydajność nie zaobserwowałem.

Disable turbulence and thermal effects on aircraft (off). Wydawało by się, że powinno to mieć wpływ na wydajność, ale żadnego wpływu nie zaobserwowałem. Chcę, żeby prądy powodowały turbulencje więc nie włączam tej funkcji.

Rate at which weather changes over time (medium). Medium ze względu na nieco nienaturalne zmiany przy wyższych ustawieniach. Poza momentem zmiany pogody nie widzę wpływu na wydajność.

Zakładka „Traffic”
Jeśli szukasz oszczędności – tu zacznij!

Airline traffic density (0). Ja nie używam, bo wydaje mi się nierealistyczny. Ale jest kilka zasad o których trzeba pamiętać. Ruch linii lotniczych generowany przez FSX obciąża znacznie komputer. Jeśli chcesz mieć ruch AI to polecam darmowy World of AI lub płatny Aerosoft – MyTraffic. Działają wydajniej i oferują znacznie więcej niż FSXowe AI.Wpływ średni (dodatki) lub duży (domyślny). Wpływ jest proporcjonalny do wybranej gęstości ruchu. Jeśli używasz dodatków – pamiętaj by upewnić się, że ruch domyślny jest wyłączony!

General aviation traffic density (0). Gęstość ruchu GA. Jak wyżej – nie używam bo moim zdaniem jest nierealistyczny. Różnica między domyślnym a dodatkami jest minimalna. Wpływ średni.

Airport vehicle density (0). Ruch pojazdów na lotnisku. Lotniska są najwęższym gardłem wydajności FSX. Samochody na lotniskach są sporym obciążeniem. Nie używam. Jeśli masz dodatki zapewniające ruch pojazdów po lotnisku to oczywiście aktywacja będzie konieczna. Dodatki mogą być lepiej zoptymalizowane niż domyślny ruch lotniskowy, a nawet jeśli nie są to oferują przynajmniej lepszy stosunek jakości do „ceny”.

Aircraft labels (off lub on). Etykiety samolotów, które widać wokół nas. Na Vatsim włączam. Offline nie mam ruchu więc nie są mi potrzebne. Wpływu na wydajność nie zaobserwowałem.

Road vehicles (0). Zabójca wydajności! Jeśli chcesz, żeby FSX działał słabo, bardzo słabo albo w ogóle nie działał – śmiało – przesuń ten suwak w prawo. Sugeruję wyłączenie. Przy lepszym sprzęcie – sugeruję ustawienie na poziomie między 2 a 8%.

Ships and ferries (0 lub 25). Jeśli walczysz o klatkowanie – 0. 25% nie powinno sprawić problemu. W bardziej „turystycznych” sceneriach (np. na Karaibach) używam 100% i uważam, że wpływ na wydajność jest pomijalny na moim sprzęcie. Wpływ mały lub minimalny.

Leisure boats (0 lub 25). Właściwie nie wiem po co rozróżnienie od promów i statków.Wpływ mały lub minimalny. Można je sobie spokojnie wyświetlić.

Przejdź do części 6 ->